¿Una Aleatoriedad Excesiva en las Tiradas merma el Libre Albedrío?
Por
Cuartodelrol GDSO (Oiolosse) (google)
¿DÓNDE RESIDE EL VERDADERO RETO?
Yo puedo afirmar que no lo sé. Y eso me turba.
Sobre el Artículo:
El Post original con un hilo interesantísimo de respuestas por parte de gente habitual en G+ puede verse aquí.
Este es un artículo que pone la mirada de forma específica en sistemas con mecánicas tipo D&D, savage Worlds, etc. Todo aspecto narrativo, si lo hubiere, ha sido eliminado para centrarnos en las tiradas y su matemática.
De donde me surge la duda.
Un asunto que me asalta de forma recurrente desde hace años (d&d 3.0, 2000) es que no sé que significa o donde reside exactamente la dificultad. Llámenme loco pero con 16 años cuando narraba AD&D (1993-97) no estaba yo para esos menesteres, así que pocas conclusiones puedo sacar de esa época (maravillosa) donde de lo que salía o se mataba o se huía.
Para mí fue un chasco bastante gordo el asunto de los Niveles de Encuentro. Por un lado saciaba mi lado mas simulacionista, aportando y mostrando reglas de cálculo. Pero fue ahí precisamente cuando las naves de Star Wars se convirtieron en maquetas...
No eran combates de igual a igual. Un combate de igual a igual mataría al grupo en un 50% de las ocasiones. No contentos con eso "poner a los jugadores contra las cuerdas" era solo reducirles su capacidad de combate un 25%. Más sería un combate duro, etc. Así cada 4 combates normales deberían descansar. Así cada 13 combates subirían de nivel.
Toda la Magia, todo el misticismo, todo el ensueño que abrazaba mi imaginería para con el juego se derrumbó por un puñado de ecuaciones. Mi juego favorito se convirtió en un wargame (a mis ojos) como Warhammer ¡Pero para eso ya jugaba a Warhammer!
Desde ese aciago día me llevo preguntando que significa el reto, de lo adulterado que me lo había encontrado, de lo mágnanimo que era para con los Jugadores. Puestos a jugar como una Party de Torneo para enfrentarnos a retos extremadamente difíciles y muertes considerablemente arbitrarias (Palabras tomadas de Millán Mozota sin pago alguno ), comencé a preguntarme donde residía el reto.
ILUSIÓN, ILUSIÓN, VIVIR ES UNA ILUSIÓN - Hamlet (el grupo)
Para mí, si quieren que empiece por mi conclusión final (que no por ello debe ser acertada), el reto, ese tipo de reto, ES UNA ILUSIÓN.
Una ilusión montada por la aleatoriedad de los dados.
Para un tipo de juego donde lo narrativo puede ser marginado a un rincón, y donde el peso de la diversión reside en las mecánicas, tiradas y astucia para resolver situaciones puede, en mi opinión, crear la sensación de desafío donde no lo hay, dando a los dados demasiado poder para determinar el resultado final.
A más reto, menos azar. A menos azar, más secuencialización.
En un intento de concreción intentaré explicar esto sin ejemplos. En el post Original se pueden ver dos ejemplos, uno en Warhammer y otro en el Ajedrez.
Si entrar en un Dungeon fuera un verdadero reto, rápidamente habría mecánicas ganadoras que conducirían irremediablemente al juego a afinarse cada vez más. No se entraría como quisiera cada uno, quizás primero ya no se jugara nunca con elfos, luego dos tendrían que ser siempre guerreros, etc. Esto pasa en Magic, pasa en Warhammer (wargames), pasa en el ajedrez,.. Una mecánica ganadora establece un status quo que solo rompe la siguiente, afinando y agudizando más el reto.
Eso es enormemente competitivo. Eso es mortalmente aburrido.
Por eso el ajedrez tiene aperturas y los jugadores de talla mundial no deciden en el momento lo que van a hacer sino que siguen un patrón que viene condenado desde el principio. No dudan pues saben que en ese contexto esa es la mejor jugada etc.
Esto NO pasa en Dungeons & Dragons
Gracias a Gygax diréis. Y yo os refrendaré. No se puede perder en un juego, el cruento destino de los dados. Estaríamos condenados a no divertirnos. Pero (a mi parecer) no puede por ello una Excesiva Aleatoriedad ganar a la Probabilidad Estadística, porque sino el reto no es tal.
La Tumba del Horror Probable
Me asaltó de nuevo este miedo en relación a que La Tumba de los Horrores estaba en el candelero (candlekeep) y me espoleó a sacar el asunto a la palestra. Dicho esto mi intento de reflexión es ajeno a los temas que la han hecho estar en el punto de mira de la actualidad rolera.
Pongo el ejemplo de la Tumba porque se suele decir que nadie se la ha pasado debido a su nivel de dificultad y mortandad.
Para mí:
Un reto que no da oportunidad de ganar, no es un reto, ES UNA ILUSIÓN
La misma esencia de un Torneo es que haya un GANADOR. Pero si no existe una oportunidad de ganar... no es un Torneo. ES UNA ILUSIÓN
Esto me preocupa. Mortalmente. La lógica debería ser aplastante. He dejado mis mallas de cascanueces fuera. Mis ansias de dramaturgo las vacié en la entrada. Me he puesto mi armadura de divertirme con un reto extremadamente difícil y muertes considerablemente arbitrarias. Es un juego. Y voy a ganarlo. Vamos a ser 4 (un poner) dándolo todo. No desfalleceremos. Codo con codo sacando lo mejor de nuestro ingenio. Apelando a la épica, tirando de todo lo que tenga el manual para favorecernos. Repitiendo una y mil veces desde el inicio La Tumba de los Horrores. Como nosotros otros cientos de grupos como nosotros.
Y cayendo
Y cayendo
Una y otra vez
(en aras de la diversión)
Una y otra vez
(gente dejándolo "no hay quien se lo pase" como si fuera un videojuego que dejas de lado por tu falta de pericia. Ellos no pueden con el reto pero tú sí. Tú no vas a desfallecer. Ellos se han echado unas risas pero tu quieres mostrarle a todos que tienes mas astucia y huevos que nadie. Que vas a reinar sobre la tumba del Liche y vas a ser recompensado con tu TROFEO maldito. )
Un juego. Un vencedor.
Un Torneo. Un premio.
Así debería ser si se fuera noble para con los jugadores que aceptan el reto.
Para Jugadores de Nivel 10-14
Ese es un asunto fascinante en sí. El torneo (es decir, el módulo) te marca que los novatos no pueden venir. Y también te dicen que niveles superiores que quizás (por probabilidad estadística) puedan acabar el juego no pueden jugar. Pueden jugar solo aquellos que puedan mantener la ILUSIÓN del reto viva, y luego fenecer.
Fascinante. Saquen sus propias conclusiones.
La Máquina que Ganó a Kásparov
(Deep Blue, Gracias Wraith Sentinel por hacer de Wiki)
No recuerdo su nombre. Si pudiéramos ponerla a trabajar en una simulación con todo lo reglado por el módulo y el juego, la imagino centrifugando datos como esas super máquinas que se encargan de desvelar lo que hay detrás del carbono 14 o de las moléculas.
Sin solución. Sin solución. Sin Solución.Sin solución. Sin solución. Sin Solución.Sin solución. Sin solución. Sin Solución.
Y como es una máquina además, sin diversión.
Sin solución. El equivalente a miles de millones de jugadores de Dungeons poniendo en la Tumba todas las combinaciones posibles. Aguzando el ingenio, poniendo los dados de su parte.
Sin solución.
Es Todo una Broma
Aquí viene lo peor, a mi juicio. Si fuera esto en la Tumba de los horrores. Una broma de Gygax (todavía me río en mi tumba). O un error (en aquella época lo hacíamos a ojo...) La Tumba no solo sería una anécdota sino que sería legendaria.
Pero lo es por su mortandad y (supuesta) dificultad. Bueno. Me gusta más otro tipo de roleo, más narrativo, me gustan este tipo de retos fuera del contexto del rol. Pero puedo entender a la gente que alucina con la mortandad. ¿Porqué no? Yo entro en el Summun con, no sé, cuando un jugador derriba mi trama entera y la tengo que cambiar al vuelo pensando que va a ocurrir ahora. Cuando todo lo planeado se viene abajo y hay que actuar, decidir. Cada uno se divierte como quiere.
Es respetable divertirse con la mortandad, pero. Para mí no es lo mismo gente diciendo "como molan las máscaras, tienen el mayor nivel de mortandad que he visto nunca. Para pasárnosla hemos tenido que usar 60 personajes" (Máscaras de Nyarlathotep, La Llámada de Cthulhu) A ESTO "como mola la Tumba lo damos todo pero siempre es como si fuéramos gallinas para el matadero, sabemos que vamos a morir pero nos lo pasamos genial hasta que sucede"
Bien, acepto que jugar a lo segundo puede ser MORTALMENTE divertido. Acojonante. pero lo que no puede ser nunca es un Reto como tal. Como en un videojuego Likerogue ( y otros tantos), el reto puede residir hasta donde aguantas, cuanto puntúas antes de morir... pero ¿cómo de fiable es tu gesta si la excesiva aleatoriedad puede matarte nada más entrar en el dungeon con una serie de "afortunadas" tiradas, justo después de haber jugado otra partida donde esa aleatoriedad te llevó sin esfuerzo tres niveles abajo? No es fiable. Es divertido. Pero no fiable. Decir soy el campeón de este juego o me pasé La Tumba en base a que "tuve suerte en las tiradas" no es mi concepto de reto.
Entrando en Detalle, un ejemplo actual: Lost Mine of Phandelver.
Fue jugando a Lost Mine of Phandelver (D&D 5th, 2015), donde reviví esos miedos. Imaginen lo que me importa que La Tumba de los Horrores o cualquier otra vieja gloria esté descompensada o lo que sea. No me importa mucho LAS QUIERO IGUAL. Son lo que son, y son parte de mi vida.
Pero el D&D que juego ¡ah! eso es ya otra cosa. Narré (arbitré mas bien...) el inicio de Lost Mine of Phandelver 3 veces. Se dieron resultados de todo tipo en la primera emboscada.
Lost Mine of Phandelver es un módulo introductorio para jugadores nóveles. Es en esencia, lo más alejado del concepto de diversión con retos extremadamente dificiles y muertes considerablemente aleatorias. Pretende enganchar gente joven que no ha jugado nunca, con mucho videojuego encima y con poca inventiva desarrollada.
Yo y muchos de ustedes hemos vivido en Faerun y la sentimos nuestra casa, podemos revestir rápidamente el módulo con nuestra experiencia. Pero me imagino esto en manos de alguien más joven e inexperto y lo veo leyendo (como una introducción de videojuego de los Reinos) y pronto estarían en el primer combate (quien no jugó así)
Esto es lo que ofrece el primer combate de la primera experiencia de juego del juego de rol más emblemático de todos los tiempos:
Los trasgos estaban ajustados a número de jugadores.
Maté 1 de 2. 1 de 3. y 2 de 4.
Dando igual que fueran mis sobrinos inexpertos de trece años o mis amigos con los que llevo 25 años jugando. La experiencia no pesaba nada. Porque no tenían que hacer nada. solo ver como yo tiraba los dados.
Solo ver como la excesiva aleatoriedad (y si algo es este tedioso y largo artículo, si en algo se puede resumir es EN UNA TIRADA DE TRASGO QUE ENTRA AL 50% - Y que por cierto define D&D desde AD&D a 5th) combinada con la decisión de los diseñadores de crear así el encuentro (Aquí es donde como narrador, debido a esto, dudo sobre los niveles de dificultad y niveles de encuentro donde la gente parece tenerlo claro y verlo meridiano)
Ver y morir. Ninguno de mis sobrinos dijo algo como "que guapo está este juego, mueres nada más empezar!" (como un videojuego añadiría yo). Tampoco ví a mi grupo de siempre especialmente nada. Ni contentos, ni frustrados, ni nada. Son narrativos, les parece tonto dejarle a D&D actuar de esa manera, teniendo que reiniciar, etc.
Bueno pues resulta que en los tres encuentros, al ser una emboscada y tirar los trasgos siempre de forma adicional la mayoría de las veces, eso es una escabechina inicial que tiene guasa. Se comentó por aquí por G+ en su momento. De hecho hubo gente bastante flipada con los TPK y las resurrecciones a un punto de vida.
¡Dados no! no. No es eso. Dados sí. Y más en D&D acabáramos.
ALEATORIEDAD SI. pero para mí nunca debería traspasar la raya de la PROBABILIDAD ESTADÍSTICA APILADA. Llámenlo si quieren, probabilidad real de ganar si uno se lo curra.
Sobre la ALEATORIEDAD un ser humano no tiene poder.
Sobre la ESTADÍSTICA reside el éxito de su empeño.
Para abrir debate. Despejar mis propias dudas (y a fe que así ha sido gracias al ejercicio intelectual conjunto) y espolear a la gente a que diera su opinión, una vez desarrollado el tema de la mejor manera que puedo:
¿Una Aleatoriedad Excesiva en las Tiradas merma el Libre Albedrío y convierte el reto en una ilusión?
Modificado para su publicación en Ocin, espero que con mejor desarrollo para su comprensión. Gracias a todos los que quisieron aportar y sumaron esfuerzos Xose Oscar Rascado, Funs Athal, Wraith Sentinel, Oscar Iglesias, Pedro Pablo Calvo e Ibrans R.G. Sin su ayuda muy probablemente este texto no sería más claro que el anterior y habría más penumbra en un asunto aparentemente trivial pero que en mi opinión conforma toda la experiencia de juego desde su base.
Un saludo de Antonio Gualda "chapas". Cuartodelrol.
Yo puedo afirmar que no lo sé. Y eso me turba.
Sobre el Artículo:
El Post original con un hilo interesantísimo de respuestas por parte de gente habitual en G+ puede verse aquí.
Este es un artículo que pone la mirada de forma específica en sistemas con mecánicas tipo D&D, savage Worlds, etc. Todo aspecto narrativo, si lo hubiere, ha sido eliminado para centrarnos en las tiradas y su matemática.
De donde me surge la duda.
Un asunto que me asalta de forma recurrente desde hace años (d&d 3.0, 2000) es que no sé que significa o donde reside exactamente la dificultad. Llámenme loco pero con 16 años cuando narraba AD&D (1993-97) no estaba yo para esos menesteres, así que pocas conclusiones puedo sacar de esa época (maravillosa) donde de lo que salía o se mataba o se huía.
Para mí fue un chasco bastante gordo el asunto de los Niveles de Encuentro. Por un lado saciaba mi lado mas simulacionista, aportando y mostrando reglas de cálculo. Pero fue ahí precisamente cuando las naves de Star Wars se convirtieron en maquetas...
No eran combates de igual a igual. Un combate de igual a igual mataría al grupo en un 50% de las ocasiones. No contentos con eso "poner a los jugadores contra las cuerdas" era solo reducirles su capacidad de combate un 25%. Más sería un combate duro, etc. Así cada 4 combates normales deberían descansar. Así cada 13 combates subirían de nivel.
Toda la Magia, todo el misticismo, todo el ensueño que abrazaba mi imaginería para con el juego se derrumbó por un puñado de ecuaciones. Mi juego favorito se convirtió en un wargame (a mis ojos) como Warhammer ¡Pero para eso ya jugaba a Warhammer!
Desde ese aciago día me llevo preguntando que significa el reto, de lo adulterado que me lo había encontrado, de lo mágnanimo que era para con los Jugadores. Puestos a jugar como una Party de Torneo para enfrentarnos a retos extremadamente difíciles y muertes considerablemente arbitrarias (Palabras tomadas de Millán Mozota sin pago alguno ), comencé a preguntarme donde residía el reto.
ILUSIÓN, ILUSIÓN, VIVIR ES UNA ILUSIÓN - Hamlet (el grupo)
Para mí, si quieren que empiece por mi conclusión final (que no por ello debe ser acertada), el reto, ese tipo de reto, ES UNA ILUSIÓN.
Una ilusión montada por la aleatoriedad de los dados.
Para un tipo de juego donde lo narrativo puede ser marginado a un rincón, y donde el peso de la diversión reside en las mecánicas, tiradas y astucia para resolver situaciones puede, en mi opinión, crear la sensación de desafío donde no lo hay, dando a los dados demasiado poder para determinar el resultado final.
A más reto, menos azar. A menos azar, más secuencialización.
En un intento de concreción intentaré explicar esto sin ejemplos. En el post Original se pueden ver dos ejemplos, uno en Warhammer y otro en el Ajedrez.
Si entrar en un Dungeon fuera un verdadero reto, rápidamente habría mecánicas ganadoras que conducirían irremediablemente al juego a afinarse cada vez más. No se entraría como quisiera cada uno, quizás primero ya no se jugara nunca con elfos, luego dos tendrían que ser siempre guerreros, etc. Esto pasa en Magic, pasa en Warhammer (wargames), pasa en el ajedrez,.. Una mecánica ganadora establece un status quo que solo rompe la siguiente, afinando y agudizando más el reto.
Eso es enormemente competitivo. Eso es mortalmente aburrido.
Por eso el ajedrez tiene aperturas y los jugadores de talla mundial no deciden en el momento lo que van a hacer sino que siguen un patrón que viene condenado desde el principio. No dudan pues saben que en ese contexto esa es la mejor jugada etc.
Esto NO pasa en Dungeons & Dragons
Gracias a Gygax diréis. Y yo os refrendaré. No se puede perder en un juego, el cruento destino de los dados. Estaríamos condenados a no divertirnos. Pero (a mi parecer) no puede por ello una Excesiva Aleatoriedad ganar a la Probabilidad Estadística, porque sino el reto no es tal.
La Tumba del Horror Probable
Me asaltó de nuevo este miedo en relación a que La Tumba de los Horrores estaba en el candelero (candlekeep) y me espoleó a sacar el asunto a la palestra. Dicho esto mi intento de reflexión es ajeno a los temas que la han hecho estar en el punto de mira de la actualidad rolera.
Pongo el ejemplo de la Tumba porque se suele decir que nadie se la ha pasado debido a su nivel de dificultad y mortandad.
Para mí:
Un reto que no da oportunidad de ganar, no es un reto, ES UNA ILUSIÓN
La misma esencia de un Torneo es que haya un GANADOR. Pero si no existe una oportunidad de ganar... no es un Torneo. ES UNA ILUSIÓN
Esto me preocupa. Mortalmente. La lógica debería ser aplastante. He dejado mis mallas de cascanueces fuera. Mis ansias de dramaturgo las vacié en la entrada. Me he puesto mi armadura de divertirme con un reto extremadamente difícil y muertes considerablemente arbitrarias. Es un juego. Y voy a ganarlo. Vamos a ser 4 (un poner) dándolo todo. No desfalleceremos. Codo con codo sacando lo mejor de nuestro ingenio. Apelando a la épica, tirando de todo lo que tenga el manual para favorecernos. Repitiendo una y mil veces desde el inicio La Tumba de los Horrores. Como nosotros otros cientos de grupos como nosotros.
Y cayendo
Y cayendo
Una y otra vez
(en aras de la diversión)
Una y otra vez
(gente dejándolo "no hay quien se lo pase" como si fuera un videojuego que dejas de lado por tu falta de pericia. Ellos no pueden con el reto pero tú sí. Tú no vas a desfallecer. Ellos se han echado unas risas pero tu quieres mostrarle a todos que tienes mas astucia y huevos que nadie. Que vas a reinar sobre la tumba del Liche y vas a ser recompensado con tu TROFEO maldito. )
Un juego. Un vencedor.
Un Torneo. Un premio.
Así debería ser si se fuera noble para con los jugadores que aceptan el reto.
Para Jugadores de Nivel 10-14
Ese es un asunto fascinante en sí. El torneo (es decir, el módulo) te marca que los novatos no pueden venir. Y también te dicen que niveles superiores que quizás (por probabilidad estadística) puedan acabar el juego no pueden jugar. Pueden jugar solo aquellos que puedan mantener la ILUSIÓN del reto viva, y luego fenecer.
Fascinante. Saquen sus propias conclusiones.
La Máquina que Ganó a Kásparov
(Deep Blue, Gracias Wraith Sentinel por hacer de Wiki)
No recuerdo su nombre. Si pudiéramos ponerla a trabajar en una simulación con todo lo reglado por el módulo y el juego, la imagino centrifugando datos como esas super máquinas que se encargan de desvelar lo que hay detrás del carbono 14 o de las moléculas.
Sin solución. Sin solución. Sin Solución.Sin solución. Sin solución. Sin Solución.Sin solución. Sin solución. Sin Solución.
Y como es una máquina además, sin diversión.
Sin solución. El equivalente a miles de millones de jugadores de Dungeons poniendo en la Tumba todas las combinaciones posibles. Aguzando el ingenio, poniendo los dados de su parte.
Sin solución.
Es Todo una Broma
Aquí viene lo peor, a mi juicio. Si fuera esto en la Tumba de los horrores. Una broma de Gygax (todavía me río en mi tumba). O un error (en aquella época lo hacíamos a ojo...) La Tumba no solo sería una anécdota sino que sería legendaria.
Pero lo es por su mortandad y (supuesta) dificultad. Bueno. Me gusta más otro tipo de roleo, más narrativo, me gustan este tipo de retos fuera del contexto del rol. Pero puedo entender a la gente que alucina con la mortandad. ¿Porqué no? Yo entro en el Summun con, no sé, cuando un jugador derriba mi trama entera y la tengo que cambiar al vuelo pensando que va a ocurrir ahora. Cuando todo lo planeado se viene abajo y hay que actuar, decidir. Cada uno se divierte como quiere.
Es respetable divertirse con la mortandad, pero. Para mí no es lo mismo gente diciendo "como molan las máscaras, tienen el mayor nivel de mortandad que he visto nunca. Para pasárnosla hemos tenido que usar 60 personajes" (Máscaras de Nyarlathotep, La Llámada de Cthulhu) A ESTO "como mola la Tumba lo damos todo pero siempre es como si fuéramos gallinas para el matadero, sabemos que vamos a morir pero nos lo pasamos genial hasta que sucede"
Bien, acepto que jugar a lo segundo puede ser MORTALMENTE divertido. Acojonante. pero lo que no puede ser nunca es un Reto como tal. Como en un videojuego Likerogue ( y otros tantos), el reto puede residir hasta donde aguantas, cuanto puntúas antes de morir... pero ¿cómo de fiable es tu gesta si la excesiva aleatoriedad puede matarte nada más entrar en el dungeon con una serie de "afortunadas" tiradas, justo después de haber jugado otra partida donde esa aleatoriedad te llevó sin esfuerzo tres niveles abajo? No es fiable. Es divertido. Pero no fiable. Decir soy el campeón de este juego o me pasé La Tumba en base a que "tuve suerte en las tiradas" no es mi concepto de reto.
Entrando en Detalle, un ejemplo actual: Lost Mine of Phandelver.
Fue jugando a Lost Mine of Phandelver (D&D 5th, 2015), donde reviví esos miedos. Imaginen lo que me importa que La Tumba de los Horrores o cualquier otra vieja gloria esté descompensada o lo que sea. No me importa mucho LAS QUIERO IGUAL. Son lo que son, y son parte de mi vida.
Pero el D&D que juego ¡ah! eso es ya otra cosa. Narré (arbitré mas bien...) el inicio de Lost Mine of Phandelver 3 veces. Se dieron resultados de todo tipo en la primera emboscada.
Lost Mine of Phandelver es un módulo introductorio para jugadores nóveles. Es en esencia, lo más alejado del concepto de diversión con retos extremadamente dificiles y muertes considerablemente aleatorias. Pretende enganchar gente joven que no ha jugado nunca, con mucho videojuego encima y con poca inventiva desarrollada.
Yo y muchos de ustedes hemos vivido en Faerun y la sentimos nuestra casa, podemos revestir rápidamente el módulo con nuestra experiencia. Pero me imagino esto en manos de alguien más joven e inexperto y lo veo leyendo (como una introducción de videojuego de los Reinos) y pronto estarían en el primer combate (quien no jugó así)
Esto es lo que ofrece el primer combate de la primera experiencia de juego del juego de rol más emblemático de todos los tiempos:
- Personajes Pregenerados que deberían poder pasarse el módulo. Deberían. Además no es un TORNEO con lo cual descartamos que haya que ir a cara de perro, eso es mejor dejárselo a la gente con experiencia que se mete en la Tumba de los Horrores.
- Un equipo de diseño que ha diseñado el módulo y los pregenerados para dar la mejor experiencia de juego y un DM que ha podido estudiar al dedillo lo que tiene que tirar cada pj y pnj.
- Una emboscada inicial donde en la mayoría de los casos entre 2-4 trasgos tirarán con arco como acción gratuita. Luego, al estar emboscados en la maleza y a distancia, con muchas probabilidades de repetir otros 1-4 ataques, antes siquiera que los jugadores sepan de que va el juego. Entre 3-8 ataques de goblin que entran al 50%
- Hablo de memoria pero hasta capacidad de hacer hasta 8 puntos de Daño por ataque realizado. Pudiendo matar al Personaje mago en un ataque y al Ladrón generalmente en dos. Los otros personajes tienen suficiente armadura para evitar una tragedía.
Los trasgos estaban ajustados a número de jugadores.
Maté 1 de 2. 1 de 3. y 2 de 4.
Dando igual que fueran mis sobrinos inexpertos de trece años o mis amigos con los que llevo 25 años jugando. La experiencia no pesaba nada. Porque no tenían que hacer nada. solo ver como yo tiraba los dados.
Solo ver como la excesiva aleatoriedad (y si algo es este tedioso y largo artículo, si en algo se puede resumir es EN UNA TIRADA DE TRASGO QUE ENTRA AL 50% - Y que por cierto define D&D desde AD&D a 5th) combinada con la decisión de los diseñadores de crear así el encuentro (Aquí es donde como narrador, debido a esto, dudo sobre los niveles de dificultad y niveles de encuentro donde la gente parece tenerlo claro y verlo meridiano)
Ver y morir. Ninguno de mis sobrinos dijo algo como "que guapo está este juego, mueres nada más empezar!" (como un videojuego añadiría yo). Tampoco ví a mi grupo de siempre especialmente nada. Ni contentos, ni frustrados, ni nada. Son narrativos, les parece tonto dejarle a D&D actuar de esa manera, teniendo que reiniciar, etc.
Bueno pues resulta que en los tres encuentros, al ser una emboscada y tirar los trasgos siempre de forma adicional la mayoría de las veces, eso es una escabechina inicial que tiene guasa. Se comentó por aquí por G+ en su momento. De hecho hubo gente bastante flipada con los TPK y las resurrecciones a un punto de vida.
¡Dados no! no. No es eso. Dados sí. Y más en D&D acabáramos.
ALEATORIEDAD SI. pero para mí nunca debería traspasar la raya de la PROBABILIDAD ESTADÍSTICA APILADA. Llámenlo si quieren, probabilidad real de ganar si uno se lo curra.
Sobre la ALEATORIEDAD un ser humano no tiene poder.
Sobre la ESTADÍSTICA reside el éxito de su empeño.
Para abrir debate. Despejar mis propias dudas (y a fe que así ha sido gracias al ejercicio intelectual conjunto) y espolear a la gente a que diera su opinión, una vez desarrollado el tema de la mejor manera que puedo:
¿Una Aleatoriedad Excesiva en las Tiradas merma el Libre Albedrío y convierte el reto en una ilusión?
Modificado para su publicación en Ocin, espero que con mejor desarrollo para su comprensión. Gracias a todos los que quisieron aportar y sumaron esfuerzos Xose Oscar Rascado, Funs Athal, Wraith Sentinel, Oscar Iglesias, Pedro Pablo Calvo e Ibrans R.G. Sin su ayuda muy probablemente este texto no sería más claro que el anterior y habría más penumbra en un asunto aparentemente trivial pero que en mi opinión conforma toda la experiencia de juego desde su base.
Un saludo de Antonio Gualda "chapas". Cuartodelrol.