El (rollo) de las partidas narrativas
Por
Helena Juliá Sánchez (google)
Durante los últimos años, tengo la sensación de que existe una tendencia a señalar a los juegos de rol narrativo como algo superior, mejor tanto en técnica como en moralidad, que lo que el resto de mortales hacemos. Y digo hacemos porque, por regla general, nunca denominaría lo que yo hago como rol narrativo.
Porque, para mí, es como decir puré batido: repetitivo, reiterativo, rimbombante (¿pilláis la idea?). Y el sol es amarillo, la salsa espesa y el agua líquida. Pues con el rol es lo mismo: si es rol debe narrarse.
Pero dejando títulos en un segundo plano, lo que menos me gusta es la asimilación de juegos sencillos como «más narrativos» porque, sencillamente, hay que conocer menos reglas y resultan más ágiles.
En realidad, todo se basa en eso: son más ligeros porque es más sencillo aprenderse las normas. Lo cual no hace a un juego ni mejor ni peor, solo diferente.
Otra faceta de estos juegos «narrativos» recae en la variable web. No es raro encontrarse «mínimo X líneas/párrafos porque estamos ante un juego narrativo». Es decir, partidas, personas, que priorizan la cantidad por la calidad e ignoran las capacidades descritivas de cada uno de los que juegan. La consecuencia de estas no es más que la de eternos mensajes que no tienen ninguna clase de coherencia interna, gracia o fondo a la espera que el máster y el resto de jugadores no le califiquen como «poco narrativo».
Señores, jugar con un tablero en lugar de posiciones «abstractas» no lo convierte en Warhammer, simplemente hay personas que se guían (o directores que encuentran en el tablero un punto de apoyo a su narración) mejor con una cosa que con otra. Jugar a Pathfinder no es jugar a Zombicide, ni mucho menos.
Y es que, como cualquier otro juego de rol, tu personaje debe de estar dotado de una personalidad y unos objetivos. Y lo mismo para el máster: el entorno, su realidad, debe dotar de riqueza el desarrollo de la trama. Y si no la tiene no es culpa de que el juego no sea lo suficientemente «narrativo»: es culpa tuya, de tu director y del resto de jugadores. Y, tanto si juegas en mesa como si juegas por web, eso no se va a arreglar añadiendo líneas a un trasfondo que olvidas en la recámara. Y jugar a xd6 no te va a hacer mejor jugador ni más profundo que jugar a Anima. O viceversa.
Porque lo define a un juego de rol no son las escaramuzas ni la estrategia (que puede o no estar presente). Lo que define a un juego de rol es la interacción y su narración.
Porque, para mí, es como decir puré batido: repetitivo, reiterativo, rimbombante (¿pilláis la idea?). Y el sol es amarillo, la salsa espesa y el agua líquida. Pues con el rol es lo mismo: si es rol debe narrarse.
Pero dejando títulos en un segundo plano, lo que menos me gusta es la asimilación de juegos sencillos como «más narrativos» porque, sencillamente, hay que conocer menos reglas y resultan más ágiles.
En realidad, todo se basa en eso: son más ligeros porque es más sencillo aprenderse las normas. Lo cual no hace a un juego ni mejor ni peor, solo diferente.
Otra faceta de estos juegos «narrativos» recae en la variable web. No es raro encontrarse «mínimo X líneas/párrafos porque estamos ante un juego narrativo». Es decir, partidas, personas, que priorizan la cantidad por la calidad e ignoran las capacidades descritivas de cada uno de los que juegan. La consecuencia de estas no es más que la de eternos mensajes que no tienen ninguna clase de coherencia interna, gracia o fondo a la espera que el máster y el resto de jugadores no le califiquen como «poco narrativo».
Señores, jugar con un tablero en lugar de posiciones «abstractas» no lo convierte en Warhammer, simplemente hay personas que se guían (o directores que encuentran en el tablero un punto de apoyo a su narración) mejor con una cosa que con otra. Jugar a Pathfinder no es jugar a Zombicide, ni mucho menos.
Y es que, como cualquier otro juego de rol, tu personaje debe de estar dotado de una personalidad y unos objetivos. Y lo mismo para el máster: el entorno, su realidad, debe dotar de riqueza el desarrollo de la trama. Y si no la tiene no es culpa de que el juego no sea lo suficientemente «narrativo»: es culpa tuya, de tu director y del resto de jugadores. Y, tanto si juegas en mesa como si juegas por web, eso no se va a arreglar añadiendo líneas a un trasfondo que olvidas en la recámara. Y jugar a xd6 no te va a hacer mejor jugador ni más profundo que jugar a Anima. O viceversa.
Porque lo define a un juego de rol no son las escaramuzas ni la estrategia (que puede o no estar presente). Lo que define a un juego de rol es la interacción y su narración.