Número 138

"Aventuras y Misterios": un juego de rol para niños

Por Eneko Palencia (google)
16-11-2017 11:03 Etiquetas: rol, niños


"Aventuras y Misterios" es la nueva publicación del "grupo creativo" grapas&mapas.

El juego es una evolución de "Caballeros y Princesas" (de Eneko Menica) y con él, intentamos ayudar a los viejos roleros a introducir a los más pequeños en este mundo.

Puedes descargarlo aquí:
https://drive.google.com/open?id=1H3hZyVJkjWZdVoZVZqu1tqnsDm1kHaZ4

Eneko Menica habla sobre el juego aquí.
Eneko Palencia habla sobre el juego aquí.

"Una App rolera muy curiosa"

14-11-2017 19:56 Etiquetas: rol, reseña, app, android, improvisación, recursos,
"Generador Rol Fantasía Medieval" es una aplicación para móviles Android que está diseñada con el objetivo de ayudar al DJ en la improvisación durante la partida.



Así, con solo pulsar un botón tienes a tu disposición recursos tan útiles como personajes, tabernas, tesoros, rumores, mazmorras, etc. Puedes leer más en Rol de los 90.


Compendio de Módulos de Revistas y Fanzines para La Llamada de Cthulhu

16-11-2017 13:11 Etiquetas: Módulos, Aventuras, Juegos de Rol, La Llamada de Cthulhu
En el chat del blog Partidas de Pepe, Resakator ha compartido una enorme recopilación de módulos de revistas y fanzines en castellano para La Llamada de Cthulhu. Lo realizó con un uso personal en mente (por lo que no hay agradecimientos ni créditos precisos) pero ideado para ser impreso.


Este Compendio consta de 73 módulos (de los cuales 3 son campañas) y se puede descargar aquí.

Posteriormente también ha compartido la imagen en alta calidad de la portdada, por si alguien quiere imprimirlo a través de servicios como Lulu.

Los juegos indies son el gafapastismo del rol

Por Nebilim
15-11-2017 19:14 Etiquetas: opinion, rol indie
Aportación de Amadís de Gaula en el foro SPQRol dando su opinión y perspectiva sobre los juegos de rol de la corriente indie. Ha dividido la crítica en temas que surgieron en una conversación que tuvo sobre ello.
Os los "resumo" para OCIN.

- Actitud elitista donde se consideran los mejores juegos, más modernos, más "evolucionados" y, sobre todo, que todo lo demás debería cerrarse, según los sumos sacerdotes. Y el que no esté de acuerdo, hay que lincharlo.


- Los defensores de estos juegos copan las redes, tienen muchísimos blogs, siempre se hacen notar en presentaciones, convencen a las editoriales... activistas de pro. Dan impresión de ser multitud. Pero a la hora de la verdad, en las mesas de juego son una parte ínfima.

- Relacionado con esta presencia sobre dimensionada, me comentaba una anécdota: en ciertas jornadas, un máster programó una partida con un juego indie. En la red social donde se promocionaba tenía literalmente decenas de mensajes de gente encantada con el juego y deseosa de ir, pero cuando llegó la hora programada, no había ni una sola preinscripción. A última hora aparecieron un par de jugadores y se pudo celebrar... que casualmente eran del grupo habitual del máster.

- Muchos de estos creadores comparten un perfil: son masters o ex-masters en general (que llevan tiempo sin jugar en realidad), que llevan dando vueltas a lo que sería un sistema ideal, que montan en su cabeza... y ese es el problema. Piensa que él lo puede hacer mejor y además piensa que vale con que funcione sobre el papel: ni lo prueba. No deja de ser curioso como tantos juegos que inciden en el concepto de lo "colaborativo" surgen en realidad de una única mente.

- Los juegos indies no nacen de una mesa de juego real, pero cuando dan el siguiente paso se propaga por las redes de forma proselitista, vendiendo el producto antes de verlo. Y toman al jugador como un niño, al que hay que explicar las cosas que no entiende.

- Estos juegos están pensados a priori, una serie de esquemas que funcionan muy bien sobre el papel, pero a la hora de la verdad o bien dependen completamente del máster y de los jugadores o simplemente son conceptos huecos y deliberadamente abstractos. Un sistema de juego tiene que surgir de la experiencia de la mesa del juego, y ser refutado y mejorado en la mesa de juego, no de un discurso artificial y puramente teórico.

- Da igual que el sistema sea "bueno" o "malo": lo hacen todo los participantes. Si en la edición "revisada" cambias la mitad de las reglas, daría igual, porque en realidad nunca has aplicado ninguna, solo te has "inspirado" libremente en ellas. Si lo haces mal, da igual, porque nadie te va a señalar que no has seguido reglas que en el fondo no entiendes.

- Solo funcionan plenamente cuando el máster y los jugadores son muy experimentados. Por eso "surge" la inspiración y la improvisación, no por el juego, sino porque los participantes ya tienen experiencias previas a las que acogerse. Es como una parodia: solo tiene gracia porque conoces lo que parodia. Te hace sentir libre porque no tiene imposiciones, pero en realidad lo que se está haciendo continuamente es inventar las cosas sobre la marcha, aplicando reglas sin darte cuenta (por hábito adquirido), solo que las vas cambiando mientras juegas.

- Acabo casi con otra anécdota concreta: uno de estos creadores presenta un suplemento o aventura o algo así. Mucho bombo, mucho eslogan pre-vendiendo el producto y sobre todo "a los playtesters les ha encantado". Pues resulta que conocía a uno de esos (supuestos) playtesters desde hacía tiempo, que le confesó que era de su único grupo de juego y que no lo habían probado nunca, sino que se lo había dado a leer para corregir erratas solamente. Este "creador" vendía humo, y lo vendía incluso antes de encender el fuego.

- Simplemente la mayor parte del planeta, incluso en España, juega y seguirá jugando a sistemas clásicos, más o menos actualizados, pero al final poco o nada que ver con los indies. Que sí, que porque todo el mundo lo haga no quiere decir que sea bueno. Pero narices, algo tendrá que no tienen los otros, ¿no? Si siempre ha sido así es porque funciona siempre, y divierte y llena ahora, como lo hacía hace 40 o como la hará dentro de 40, aunque siempre habrá un indie diciendo que ha inventado la pólvora...




El mejor entorno histórico para jugar al rol: principios del siglo XXI

17-11-2017 04:39 Etiquetas: juego de rol, entorno histórico
Las últimas dos semanas se han publicado una serie de artículos de personas variadas sobre la mejor época histórica para ambientar partidas de rol. Por el momento se ha señalado a las cruzadas y al siglo de oro, pero yo creo que están errando por mucho: el mejor ambiente es el siglo XXI.

Creo que esto no se identifica porque vivimos muy metidos en él y pensamos como ciudadanos, mientras que cuando jugamos en otros entornos tenemos una perspectiva externa y nos podemos separar de las limitaciones del pensamiento tradicional.


El asunto principal es la tremenda masificación de las personas. Somos más de siete mil millones, lo cuál es un número impresionante. Si dedicáramos toda nuestra vida a matar a una persona por minuto -sin dormir nunca ni parar para comer ni mear- frenaríamos el crecimiento de la población en un miserable uno por ciento. Esta tremenda masificación nos lleva a plantear una perspectiva muy especial.

Como consecuencia, las leyes se aplican a todos los sujetos, ni de lejos. Y no me refiero a las élites que obviamente son inmunes a ellas, sino incluso a tipos de abajo que si tienen cierto cuidado y esfuerzo pueden crear entramados que sean invisibles para los sistemas de detección de la sociedad. Esto permite crear personajes que están completamente fuera del sistema con extrema facilidad. De hecho existen.

Otro elemento muy importante es la cuestión de la desigualdad extrema. Dentro del mismo entorno, a muy poquita distancia vamos a tener muchas personas que viven en extrema pobreza, mientras que otras muchas van a ser relativamente pobres, y unas pocas van a tener unos ingresos acojonantes.


Mientras tanto, una gran parte de la sociedad va a respaldar y sustentar este modelo fingiendo que tiene algo de meritocracia, cuando en realidad es perfectamente sabido que es hereditario (como por ejemplo la presidenta del banco Santander, por cierto, hija de una marquesa y casada con un marqués). Este modelo podría llegar a interpretarse como un modelo neofeudal sostenido por un engaño continuado.

Los políticos son una parte fundamental del asunto. Las cuestiones sobre cómo desvían la atención y logran convencer a los pobres de que son una parte beneficiada de las acciones que en realidad solo apoyan a los ricos estarían muy presentes en el entorno.

Otro elemento clave para las partidas son los medios publicitarios controlados por las grandes empresas, y su relación con los imperios tecnológicos que someten a una vigilancia continuada a los ciudadanos que voluntariamente les entregan el control mediante aparato que llevan en los bolsillos, esto a cambio de herramientas que supuestamente dan un servicios similar a alternativas libres existentes desarrolladas por librepensadores totalmente ignorados por el grueso de la sociedad.


¿Y el arte? Una serie de creaciones a la carta encargadas por expertos de demografía y control de la opinión que no tienen otra tendencia que justificar las acciones del mismo sistema, mientras que los creadores independientes con una opinión crítica con el sistema directamente son invisibles.

Y como consecuencia de esto, todo el mundo se cree que tiene la razón, todo el mundo se cree especial, y todo el mundo tiene una desafección tal con respecto a todos los demás, que cuando la enfermedad o la muerte aparece en su vida, es prácticamente un menor de edad emocional cuyo supuesto parecido a la comprensión es dejar pasar estos hechos y reconducir su vida como si no fuera con él. Y por supuesto, en esta desafección total, sentir que no es para nada culpable de los residuos que genera, o de las muchas maldades de las que es cómplice.


Es tan sumamente delirante y alocado que en realidad no necesita de ningún tipo de perversión o aditamento para que sea en sí mismo un temible entorno distópico en el que ambientar multitud de entornos sumamente chungos.

Quizá llegue el día en el que unos humanos futuros miren hacia este momento y jueguen sus partidas. Creo que será el mejor ambiente histórico para ambientar partidas de rol, aunque por supuesto, hoy en día no tiene sentido.

Informe sobre la piratería

Por Iker
13-11-2017 14:54 Etiquetas:
Me gustaría compartir aquí una noticia de la que me acabo de enterar. Ya tiene tiempo y no sé si tendrá mucha validez aquí.

En este caso la noticia consiste en que se ha publicado hace unos meses un informe que hace referencia a la piratería y como esta afecta a las ventas de productos. Lo curioso es que una vez hecho y pagado (costó 369 000 €) se ocultó hasta que la labor de una eurodiputada llamada Julia Reda (miembro del Partido Pirata) hizo que se hiciese público.

Sin más os paso uno de los muchos enlaces que hay sobre la noticia, hay muchos medios que la han publicado, en este caso os traigo uno corto aunque explica mejor que yo lo acaecido.

http://www.20minutos.es/noticia/3145854/0/union-europea-oculto-informe-pirateria-no-afecta-ventas/

Aquí os dejo también en enlace al documento, para los interesados en leerlo.

https://cdn.netzpolitik.org/wp-upload/2017/09/displacement_study.pdf

Destacados vídeos de rol

Por Juan Tîlmöst
17-11-2017 12:51 Etiquetas: Vídeos, juegos de rol, reseñas, tutoriales, partidas


* Según Mundo de Papel y Dados, no está todo escrito y decidido en el mundo del rol, y podemos entender el rol de diferentes maneras. En Dualidades en el rol analizan las diferentes formas de ver el rol y jugarlo.
* En Runas Explosivas hablan de las ambientaciones colectivas: mundos imaginarios vivos, creados por muchas personas para ser jugados por distintos grupos de personas. ¿Cuáles fueron los orígenes de este modo de juego? ¿Cómo funciona? ¿Qué desafíos plantea?
* El poderoso Crom hace un curioso apunte sobre ciertos ideales reflejados en Dungeons and Dragons 5ª. También nos habla de la editorial Arco-X, responsable de la nueva (y ya desaparecida) edición en español de Los Caballeros de la Mesa del Comedor. También emite un nuevo PreguntaRol junto a Josu Bermúdez.
* Gato Cebolleto, dentro de su serie de vídeos Los 7 pecados roleros, nos habla de la autoinserción del propio jugador en la aventura durante la partida. También podemos encontrar en este canal un análisis a todo un referente: Satarichi.
* Con 1d4 de Azúcar mantiene una charla como Ashamu y Variable sobre la editorial Yipi Ka Yei!!
* Ezkardan nos habla de La leyenda de las arenas ardientes, un suplemento para La Leyenda de los Cinco Anillos.
* Análisis Parálisis reseña la versión en español del Manual del Jugador de Dungeons and Dragons 5ª.
* Rolonomicon ofrece algunos adecuados consejos para partidas de terror.
* Después de analizarlo y jugarlo, En 5 minutos Rol ofrece su opinión sobre el juego Macadabre.
* Aunque existan similitudes de ambientación, hay diferencias entre fRáGiL y Apocalypse World, y Verion las comenta desde Rol Salvaje.
* C.V. Jackson ofrece un tutorial donde explica el proceso de creación de personajes para Aquelarre.
* +2 en Carisma sigue analizando las clases de personaje de Pathfinder; en esta ocasión, dedica su video al Druida.
* PARTIDAS. Varias partidas y campañas se suceden en diferente canales: Míchel González finaliza Night of the Walking Dead, una aventura para Ravenloft, al tiempo que prosigue Night Below, una campaña adaptada a Dungeons and Dragons 5ª /// Se juega The six gun, una partida de Savage Worlds en Now Loading, donde también podremos ver el final de La envidia es mala consejera, una aventura de Aquelarre /// C.V. Jackson juega Dagón, una aventura para La Llamada de Cthulhu /// Víctor Romero emite una aventura de Lamentations of the Flame Princess y prosigue su campaña de La Llamada de Cthulhu /// Lord Guzman emite una partida de La Leyenda de los Cinco Anillos y otra de Hombre Lobo /// Cuarto capítulo de la aventura de Los Esoterroristas en Orgullo Freak /// Prosigue en +2 en Carisma la campaña para Pathfinder Mummy’s Mask /// La partida de Macadabre continúa en el canal de En 5 Minutos Rol /// El peor de los trabajos es una aventura para Savage Worlds que nos llega desde Rolnado /// Nueva entrega de Chi Worlds: Golden Hearts en Las Viudas de Don Vicente /// Finaliza El Germania, una aventura para La Llamada de Cthulhu en el canal de Daniel Andújar /// El poderoso Crom presenta una aventura de Tesoro y Gloria /// Albinusrol comienza una aventura de Walhalla /// Cadáveres sobre el Yermo es la aventura para fRáGiL que se juega en el canal de Variable /// Discípulos de Armitage comienzan la campaña Mentiras eternas de El Rastro de Cthulhu. /// En La Mazmorra de Pacheco están jugando Las Mansiones de la Locura, un clásico de La Llamada de Cthulhu.
* El número 137 de OCIN es analizado en esta tertulia, realizada en el canal Rol Salvaje, donde se trata detalladamente las noticias más destacadas y se habla de la publicación en general y de otros temas afines, siempre en un ambiente desenfadado.

Próximos eventos

17-11-2017 20:46 Etiquetas: Eventos, Jornadas, Juegos de Rol, Concursos
20, 21, 22, 23, 24, 25 y 26 de noviembre

En que durante toda esa semana habrá partidas en directo (por chat, hangouts, discord, appear.in), mesas redondas, sorteos, el II Campeonato de RPW y muchas otras sorpresas.


22 de noviembre

Fin del plazo del concurso Un dungeon en una página. Un dungeon en una página trata de emular el One Page Dungeon Contest norteamericano. En el año 2015 se presentaron 17 dungeons y en 2016 se presentaron 20 dungeons. Con todas las dungeons se hizo un pdf recopilatorio disponible en PWYW en Rol Solidario.

22 de noviembre

Fin del plazo del I Concurso de Módulos Umbría. Vuestra participación debe tener mínimo 1000 palabras, y como máximo 2000. Os proporcionamos un maravilloso mapa a la espera de cobrar vida propia, cortesía de Eneko Menica del blog El Tomo Carmesí. Os corresponde a vosotros decidir que hacer con él, podéis usarlo para lo que queráis.


Rápido y Fácil: el que ha marcado hitos en el rol español

Por Nebilim
16-11-2017 14:49 Etiquetas: RyF, descarga, rol gratis

Ya que hay mucho por aquí que no lo conoce y está preguntando por un posible sustituto al sistema Hitos (por el tema de CNT, por sus fallos por no tener reglas de progresión entre otros) os presento el sistema Rápido y Fácil, que ya tiene sus años ya.

Rápido y Fácil es un sistema multiambiental y genérico cuya tirada básica es Atributo + Habilidad + 1o3d10 contra una dificultad, la dificultad media es de 15. También hay tiradas enfrentadas.

El 1o3d10 es tirar tres dados de diez caras y tomar, por regla general, el dado de valor medio. Hay situaciones donde se toma el valor superior y en otras el valor inferior.

Una pifia es obtener doble 1 y en el dado restante un valor igual o inferior a 5. Un crítico es obtener doble 10.

Los atributos y habilidades son listas como los juegos de rol tradicionales y los ajustáis a la ambientación que vayáis a jugar. El juego propone una lista de habilidades para partidas de fantasía medieval, para partidas actuales y para partidas de ciencia ficción.

En combate las armas hacen daño segundo la progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 2d6, 2d6+1, 2d6+2... y en el manual hay listas de ejemplo directamente para usar.

Los dados "explotan" esto es, sacar el valor máximo de los mismos implica repetir tirada y sumarse.

Vienen ambientaciones de ejemplo y reglas opcionales tales como aumentar la letalidad o usar el tóken de la muerte. También hay bestiario de ejemplo, una aventura para jugar y consejos para la dirección ideales para los DJ más noveles.

Además el sistema no viene solo sino que hay una comunidad que creó ambientaciones y juegos completos que podéis bajar de la misma web. El sistema actualmente va por su tercera versión, si queréis más material os pongo también la web de descargas de la segunda edición, que tiene cambios especialmente en el tema de daño en combate.

WEB OFICIAL Y DESCARGA DE RÁPIDO Y FÁCIL 3.0



DESCARGAS DE LA VERSIÓN 2.0

Bribones: Padres Extraños

Por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
14-11-2017 23:46 Etiquetas: comic



Bribones es uno de mis comics favoritos. Adoro a los dos bribones con más jetas que viven, malviven, fornican, roban, pelean, haraganean y vacilan en la enorme ciudad de Gerana: Bram y Weasel. Él es un enorme bárbaro del épico norte que hace tiempo que superó los tonos shakespianos de su gente, y ella es una descarada pero inteligentísima pícara que conoce bien la civilización. Son amigos, se respetan, no paran de tomarse el pelo el uno al otro y tienen una dinámica como compañeros absolutamente estupenda. Química a la par que Fafhrd y el Ratonero Gris, personajes a los que empezaron imitando pero de los que se han separado brutalmente, o Gotrek y Félix.

Aunque este es su cuarto volumen, e indudablemente se disfrutará mucho más de Padres Extraños si se leyeron los anteriores ya que hay algunas (pocas) referencias y chistes a El Barco Frío o La Maldición de la Gallina, es fácil hacer click con estos dos sin haberlos leído. ¿La razón? Bribones juega a los lugares comunes, a la parodia, al chiste sobre el mundillo friki, los frikis, la fantasía, España y el cine pero creando al mismo tiempo un universo, disperso y aún germinando, interesante y curiosamente coherente. Solo aquí veréis un chiste con Gollum y salidismo sersuarl del fistro o el doctor Extraño metido al turbio negocio de Magic de Gathering...en un concilio de magos nerds que no han visto una mujer en su vida.

Con tetas, culos, coños y pollas por doquier, por cierto...aunque en el número vais a ver desnudos femeninos principalmente. Aunque hay chistes sobre asuntos de cama, poliamor, BDSM y cosas que sencillamente "SON". Ay, y el chiste del perro del final es para enmarcar.

¿De que va esta historia? Sencillo: Weasel y Bram van a tener que cuidar de un importantísimo bebe y les pasarán cosas. Es una Buddy Movie en el que vemos a estos dos caraduras en un papel bastante más heroico que en aventuras anteriores, quizás en El Barco Frío la cosa estaba tan épica en según que momentos pero es que ahí había una Rita Barbera ogro que comía gente, al cuidar de la criaturita.



Les va a pasar de todos, se las verán con toda clase de mercenarios y amenazas en su labor...y finalmente afrontarán la conspiración contra la conspiración de la conspiración que ha provocado todo esto. Todo ocurre a buen ritmo, y joder, es la hostia. Son situaciones hilarantes con diálogos hilarantes y chistacos maravigliosos. Todo es socarrón y vacilón de una forma espectacular. Es la típica aventura de dungeons en la que nadie, ni el master ni los jugadores, andan con ganas de ir muy en serio y practican el gamberrismo rolero pero no van a dejar que la trama se vaya al peo. Y si, hay chistes sobre D&D.

El Torres en estado puro, no en vano es de los pocos guionistas españoles que trabajan habitualmente en USAmerica.

¿El dibujo?Nacho Tenorio y Sergio Mora hacen un muy buen trabajo. Cuando deben ser entrañables lo son, cuando toca ser dinámicos y espectaculares cumplen con nota, cuando toca ser sensual o gamberro se ganan las medallas.

Recomendado señores y señoras, mucho.

"Sagarmatha: una aventura extraordinaria"

14-11-2017 19:47 Etiquetas: rol, reseña, sistema hitos, alpinismo,
Sagarmatha es una aventura autojugable de reciente aparición ambientada en el Himalaya. Emplea el sistema Hitos y se puede descargar en Lektu en PLQQ. Su autor es Igancio Sánchez Aranda y ha sido editada por el grupo creativo Walhalla.



En Sagarmatha confluyen una ambientación insólita (el alpinismo en Nepal), un gran trabajo de documentación y unos PJ muy bien caracterizados. Puedes leer más en Rol de los 90.

Traducción de En el medio para La Llamada de Cthulhu

15-11-2017 10:39 Etiquetas: Traducción, Módulos, Aventuras, La Llamada de Cthulhu
En el medio, la continuación de Todos los niños buenos, ha sido traducido en el foro sectarios por sus dos habituales Ángel Contreras (_Sconvix_) y Abdul Alhazred.


Este es un escenario atípico diseñado para poner a prueba las habilidades de interpretación de los jugadores. El título se refiere a la forma en la cual el comienza escenario: metidos ya en la acción. Los jugadores inmersos en una situación violenta y confusa viéndose forzados a tratar con la misma.

En el medio se puede descargar aquí.

Un enigma en la pared

Por Tor Traumann
13-11-2017 22:31 Etiquetas: osr, enigma, mazmorreo, dungeoncrawl, oldschool, rol,
Saludos.
En esta entrada del blog Tor Traumann, podeis encontrar una breve entrada en la que se muestra un enigma estilo vieja escuela con el que sazonar vuestras mazmorras.





"Entra el que quiere,
sale el que puede".





Castle Caldwell & Beyond: El secuestro de la princesa Sylvia

16-11-2017 00:21 Etiquetas: Castle Caldwell, AD&D
Os traemos la traducción de la tercera parte de Castle Caldwell & Beyond, un set de miniaventuras para AD&D (originariamente en inglés) que podéis usar facilmente en cualquier juego OSR.



Los personajes se encuentran en un país gobernado por un buen rey. Su hija, la princesa Sylvia, es muy hermosa y amada por sus súbditos. Todo el reino está conmovido, ya que el próximo sábado contraerá matrimonio con Frederik, príncipe de una nación vecina, por lo que esta unión enlazará ambas coronas durante muchos años.


Lamentablemente, hace una semana Sylvia y sus escoltas fueron emboscados mientras cabalgaban; los atacantes asesinaron a todos los guardias y secuestraron a la princesa.

Podéis leer la aventura aquí.